Animação: Glossário

Glossário de termos para projetos de animação

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Etiquetas: #Animação

AVISO: este conteúdo não é final, estando sujeito a modificação (que pode ser constante).

Aqui fica um glossário de termos para a produção de projetos de animação. Este glossário não reflete os termos usados na indústria, mas são os termos que uso na criação dos meus projetos pessoais, do estúdio Monolápius, entre outros. Sendo que os termos aqui definidos tem o foco em animação 2D, havendo algumas diferenças para com o cinema 3D e live-action no processo de execução. Prefiro documentar estes termos e definições, para ajudar a definir regras em cada projeto.


Composição da imagem (layout)

background [BG]
plano de fundo: arte final mais distante da câmara; é o elemento estático que define o ambiente/fundo, onde a ação decorre
middleground [MG]
meio plano: arte final que estão entre o background e o foreground
foreground [FG]
primeiro plano: arte final que está mais perto da câmara
overlay|underlay [OL|UL]
elementos não animados que estão acima, ou debaixo da animação, respetivamente
Algumas notas anteriores

Para ajudar no desenho do storyboard, animatic ou layout, especificar cada elemento com um número. No background, escreve-se BG, e todo os elementos do ambiente que estejam separados do fundo [MG], do mais distante ao mais próximo, devem ser numerados, por exemplo, MG-1, MG-2, etc. para dar a noção da ordem da composição das vários elementos; o termo FG pode ou não ser usado. Os números e termos ajuda também na nomenclatura dos ficheiros, e estrutura das pastas do projeto.


Movimentos de câmara

follow
a câmara segue um objeto, seja na vertical ou horizontal
pan left|right [P.L/P.R]
a câmara faz um movimento horizontal para a esquerda ou para a direita, mantendo-se fixa na mesma posição
pan up|down [P.U/P.D] (ou tilt)
a câmara faz um movimento vertical para cima ou para baixo, mantendo-se fixa na mesma posição
pan [N/S/O/E]
usar a rosa dos ventos para definir a direção do movimento, em que a câmara fica fixa na mesma posição
track [N/S/O/E]
usar a rosa dos ventos para definir a direção do movimento, em que a câmara desloca-se pelo espaço
pan|track diagonal
a câmara faz um movimento diagonal, usando PAN ou TRACK
track backward|forward [T.B/T.F] (ou dolly)
a câmara faz um movimento para a frente ou para trás, aproximando-se ou afastando-se do objeto, deslocando-se no espaço
track left|right [T.L/T.R]
a câmara faz um movimento horizontal para a esquerda ou para a direita, deslocando-se no espaço
track up|down [T.U/T.D]
a câmara faz um movimento vertical para cima ou para baixo, deslocando-se no espaço
zoom in|out
a câmara amplia ou diminui a distância focal

Alguns termos aqui foram simplificados, pois no cinema de animação 2D o espaço é bidimensional, logo os movimento da câmara apenas são menores. O que faz certos planos terem certas características, como quando se faz um PAN LEFT, por exemplo, a câmara faz um movimento horizontal sem estar fixa, como o TRACK LEFT, mas é a forma como o fundo e os elementos são desenhados para darem essa ilusão de movimento pelo espaço, que faz a diferença. Já no cinema live-action e outros tipos de animação, como o 3D ou o stop-motion, estes já existem num espaço tridimensional, seja real ou digital, permitindo movimentos nos espaço diretamente com a câmara, o movimento já é distinto, em que no primeiro (PAN), o movimento da câmara é fixo no seu eixo vertical, e o segundo (TRACK), o movimento é horizontal, sem que seja necessário distorcer o próprio conteúdo, como é no caso da animação 2D (neste caso falo mais na animação tradicional).

Isto serve para ajudar a distinguir o tipo de plano que se trata, no momento de storyboard detalha-se isso, para quando se passar para o layout, perceber-se como o fundo tem que ser desenhado e a ação dos elementos em cena.


Transições

fade $color
transição de imagem para cor, novamente para imagem; se não for especificada a cor, é preto
fade in|out
transição do [<in:] preto para imagem, ou [>out:] da imagem para preto, respetivamente; sendo a cor preta o padrão, a não ser que seja especifica uma cor
fade from|to $color
transição de [<from:] uma cor para imagem, ou [>to:] da imagem para uma cor, respetivamente; (ex.: fade to white)
opacity 100% - 0%
quando um elemento muda a sua opacidade, ficando invisível ou vísivel; o primeiro valor é a percentagm de opacidade inicial e o segundo valor a opacidade final, sendo 100% visível e 0% invisível; caso tenha apenas um valor, significa que o elemento é para aparecer sempre com essa opacidade (nestes casos é necessário escrever mais info)
opacity in|out
quando um elemento muda a sua opacidade, [<in:] de invisível para visível ou [>out:] de visível para invisível
overlap (ou cross dissolve)
efeito quando uma imagem é substituida por outra, havendo uma sobreposição dessas imagens

Geral/outros

animatic (ou leica reel)
um vídeo criado com base nos desenhos do storyboard (versão simples), podendo acrescenter outros elementos animados, para dar uma melhor noção do filme e verificar as questões de pacing, efeitos sonoros, música, diálogo, sem que se passe para a próxima etapa
aspect ratio
é a proporção da imagem entre a suas duas dimensões (largura x altura), como o 4:3 (1.3:1), 16:9 (1.7:1), 2:1, 2.35:1, etc.
layout
organização e composição da cena com a posição, dimensão, etc. dos vários elementos no espaço, especialmente do fundo, com as informações técnicas necessárias
model sheet
design das personagens, com poses, rotações e detalhes importantes
scenario
primeiro esboço da história
sequence [seq.###]
conjunto de scenes/shots relacionadas que formam uma unidade narrativa
scene [sc####]
conjunto de shots/cuts que partilham o mesmo espaço/tempo
shot|cut [c#####]
SHOT: secção do filme sem nenhuma interrupção entre dois cortes; CUT: termo que tem quase o mesmo significado que SHOT, é usado em animação pois ao contrário do cinema live-action, o filme é já editado (edit) no momento de storyboard/pré-produção, portanto, os cortes ficam logo feitos, ficando ao mesmo tempo definido os shots
storyboard
série de desenhos/ilustrações/imagens organizadas de forma sequencial, que servem para pré-visualizar o resultado final, uma espécie de argumento visual, com as informações técnicas necessárias
thumbnails
uma série de desenhos/esboços de pequena dimensão que servem para expressar uma ideia ou composição, seja de um plano, sequência, etc.

No cinema de animação tradicional/2D, existe o caso de usar os termos SEQUENCE:SCENE (como a Disney utilizava) na mesma ideia que no cinema live-action, em que se usa SCENE:SHOT, pois ao contrário do cinema live-action e 3D, cada cena é recriada de raíz, não havendo um espaço que, mudando a posição da câmara, tem-se um plano novo; na animação 2D, cada mudança de plano, significa que tudo, ou grande parte do conteúdo tem que ser recriado. Mas depende da forma como cada estúdio define e mantém essa estrutura (mantendo-a até ao fim do projeto), para não haver erros na organização. Aqui ficam algumas das combinações existents: SCENE:SHOT; SCENE:CUT;SEQUENCE:SCENE; SEQUENCE:CUT; SEQUENCE:SHOT.

Relativamente aos termos usados por mim uso SEQUENCE:SHOT. Conforme o projeto em questão, e da sua complexidade, posso utilizar act>sequence>scene>shot, mas na maior parte das vezes, utilizarei sequence>shot. O numeração dos shots será independente do resto, normalmente com um zero a mais no fim, para permitir ajustes na inserção de novos shots; para referir a um shot, uso um "c" (de cut) como prefixo. Exemplos: sequence=seq.001, shot=c00010.